Freitag, 24. Mai 2019

Lange Zeit war Blogger das zuhause dieses Blogs über Space Opera und ein paar andere kleinere Dinge.

Nach dem wiederbeleben meiner Homepage wird dieser Blog dort weiter geführt.
Alle bisher erschienen Posts sind auch dort zu finden.

Donnerstag, 22. März 2018

Space Opera 0.12 geplante Features

Das Release 0.11 war für mich ein guter Schritt in die richtige Richtung was Features und Struktur angeht. Dass das Spielerschiff nun so modular vorliegt wie geplant war eine Grundvoraussetzung für das kommende Kampfsystem. Wo unter anderem das gesamte Schiff oder auch einzelne Module gezielt anvisiert und beschädigt werden können.
Um dieses aber so umzusetzten wie mir es vorschwebt, nämlich als tatsächliches Kampffeld auf dem sich der Spieler und Gegner Rundenweise bewegen, muss ich noch das bewegen per Maus und ein einfaches bewegungssystem für den Gegener programmieren.
Zumindest für die Zukunft ist geplant das der Gegner sich selbst aus einem Rumpf und vorhandenen Modulen zusammen setzt.
Fürs erste werde ich 1-5 verschiedene Gegnertypen programmieren. Von leicht bis unmöglich.
In wie weit ich ein komplexeres 'verhalten' einbaue, das muss man sehen.

Ausserdem muss ich mich weiter mit dem einbauen und dem Balacinge der Module beschäftigen.
Als kommendes Modul wird definitv noch der Computerkern kommen.
Der Computerkern soll verschiedene Boni liefern je nach auslegung. So stelle ich mir vor das ein Gefechtscomputer deutliche Bonis auf Treffer und Ausweichchance gibt, während ein Industriecomputer die Effizents der Raffiniere verbessert, ein Forschungsrechner gibt wiederum Boni auf die Forschung.

Auch hier schwebt mir vor das der Spieler in Zukunft auch Drohnen bauen und Kontrollieren kann. Auch da wird der Bordcomputer eine Rolle spielen wie viele Drohnen kontrolliert werden können.

Mittwoch, 21. März 2018

Space Opera Release 0.11

Mit 0.11 wird einiges an losen Enden verknüpft was mir gedanklich schon lange im Kopf herumschwirrt.

Zum einem währe da das Forschungssystem das jetzt so funktioniert wie es soll.
Zum anderen der Schiffskonfigurator der maßgeblich durch die Forschung gespeisst wird.

Um mal einen überblick über die bisherigen Module zu bekommen welche eingebaut wurden:

  • Struktur: Das ist das was das Schiff im Grunde zusammen hält. Sinken die Hitpoints hier auf Null wars das. Game Over.
    • Maximale Masse: Bestimmt die Maximal im Schiff bewegbare Masse
    • Waffenslots: Wie viele Waffen können verbaut werden
  • Panzerung: Das was man sich allgemeinen darunter eben vorstellt. Eine auf die Struktur aufgebrachte Schicht an Stahl oder einem anderen Material das Schaden absorbiert.
    • Ausweichchance: Sollte hier bessere Tarnungschance heißen, tut aber letztlich das gleiche. Das Schiff ist schwerer zu treffen
    • Absorption: Eingehender Schaden wird im x% reduzier
  • Schildgenerator: Das Modul welches die Schildemiter und Zellen mit Energieversorgt.
    • Aufladerate: Läd das Schild während des Gefechts/Runden um Wert x auf
  • Schildemitter: Emitter oder Zellen, bestimmen die maximale Stärke eines Schild. 
    • Schildstärke: Die Maximale stärke des Schilds
  • Reaktor: Das Modul welches Energie im Schiff erzeugt
    • Energieoutput: Die Menge an erzeugter Energie Pro Runde
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
    • Deuteriumkosten: Reaktoren benötigen Treibstoff
  • Sensoren: Erfasst die Umwelt.
    • Sensorstärke: Wie genau der Scanner arbeitet um Ressourcen oder andere Dinge zu finden.
  • EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
  • Sublichtantrieb: Das Modul ist eher im Kampf interresant und stellt klassische Schubdüsen dar
    • Ausweichchance: Bessere Schubdüsen ermöglichen bessere und schnellere Ausweichmanöver
    • Trefferchance: Was für das Ausweichen gilt, gilt auch für das Treffen
  • Sprungantrieb: Dieses Modul bewegt den Spieler über die eigentliche Karte
    • Optimale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen eines Schiffes nur geringe Mengen von Energie
    • Maximale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen deutlich mehr Energie als normal, darüber wird das Schiff zwar bewegt aber das Schiff erleidet Schäden.
  •  Raffinerie: Ein Modul welches die Rohstoffe verarbeitet
    •  Slots: Die Anzahl der Verarbeitungsslots in der Raffiniere, mehrere Slots ermöglichen das verarbeiten mehrer Ressourcen pro Runde
    • Slotgröße: Die Maximale Menge an Ressourcen die pro Runde und Slot verabreit werden können
    • Effizents: Die Menge an Ressourcen die tatsächlich gewonnen werden kann
  • Konstruktionseinheit: Das Modul welches andere Module baut
    • Baupunkte: Einfach nur die GEschwindigkeit in der andere Module gebaut werden können. 
  • Forschungseinheit: Das Modul welches das Forschen überhaupt ermöglicht
    • Forschungspunkte: Einfach nur die Geschwindigkeit in der geforscht werden kann.
  • Waffen: Macht Schaden an Freund und Feind

Waffen sind bisher nur als Dummy verfügbar und noch ohne Forschung oder XML versehen.

Die ganzen Module werden in 4 Gruppen eingeteillt um das ganze etwas übersichtlich zu halten.
Die Gruppen sind: Intern, Extern, Waffen und Rumpf.



Dazu kommt noch das ich ein Optionsmenu eingebaut habe. Viele einstellungen bietet es nicht, aber die vorhandenen Optionen sind die Auflösung, Vollbildschirm und Musiklautstärke.
Die Musik wurde damals von X-Score erstellt und mir freundlicherweise überlassen.



Geschlossene Tickets:
#14: Zusammenfassung nach Rundenende
#34: Wartebildschirm: Hintergrund

Freitag, 9. März 2018

Vorschau 0.11 neues Schiff Symbol

Hab etwas herumgepixelt und mal endlich den Blauen Platzhalter gegen ein Schiff ausgetauscht.
Eventuell muss ich dem nebel etwas mehr transparents verpassen das man das Schiff besser sieht.

Mittwoch, 21. Februar 2018

Space Opera Version 0.11 Preview

Hier mal eine kurze vorschau auf version 0.11. Schwerpunkt der Version wird das bauen und erforschen sein.

Dazu ein paar einblicke.
Der Forschungsscreen wurde 'aufgeräumt'. Wie schon in 0.10 erlaubt eine Forschung jetzt eine oder mehrere neue Forschungen.
Die Forschungen schalten nun aber auch neue Module frei.
Das ganze wird über XML´s gesteuert welche die Forschungen und Module abbilden und für ein späteres modding einfach zu edetieren sind.


Ein neues Fenster am Beginn einer Runde, informiert den Spieler nun (erstmal) grob darüber was es neues gibt.



Das Spielerschiff selbst und die neuen Baubaren Module lassen sich über den Schiffskonfigurator finden.


Zu guter letzt wird auch noch die Basis für 0.12 geschaffen in dem ich einige Werte dem Spieler anzeige.
So zum Beispiel die Hitpoints des eigenen Schiffs.

Zuguter letzt soll auch noch etwas Musik aus den boxen kommen. Zu diesem Zweck werde ich wieder die Musik einbinden welche ich damals von XScore für die Revision bekommen habe.

Freitag, 26. Januar 2018

Space Opera Release 0.10.0

    Endlich ist Version 0.10 fertig. Im Vergleich zur Vorschau konnte ich einige Bugs erschlagen, aber auch einige Features einbauen.

    Das Hauptaugenmerk habe ich dabei auf die Gewinnung und Veredelung von Ressourcen gelegt.
    Die neuen Grundrohstoffe sind Roherz und Wasser. Roherz läßt sich wie gewohnt aus Asteroiden gewinnen. Aus Nebel läßt sich nun Wasser gewinnen statt wie bisher Deuterium.
    Über die Raffinerie kann man nun auswählen ob man das Roherz wie gehabt in Metall oder, nun neu, in Edelmetall raffinieren will. Wasser wird in Deuterium umgewandelt.

    Um allerdings Organische Materie zu gewinnen muss man Wasser und Roherz raffinieren. Wer will kann sich jetzt einen Tank voller anaerobe Bakterien vorstellen welche die Grundstoffe zur Reproduktionen nutzten. In einem weiteren Schritt läßt sich die Organische Materie in Kunststoff umwandeln.

    1. Energie
    2. Deuterium (Raffiniert aus Wasser
    3. Roherz
    4. Metall
    5. Kunststoff (Raffiniert aus Organische Materie)
    6. Organische Materie (Raffiniert aus Wasser und Erz)
    7. Wasser
    8. Edelmetall (Raffiniert aus Roherz)



    Im Kasten von 1 kann man die Grundstoffe; Roherz, Organische Materie und Wasser  sehen bzw. die Menge die im Lager vorhanden ist.

     Beim klicken auf das das Rohstoffsymbol in Kasten 2 wechselt man das Endprodukt und damit auch das was raffiniert werden soll, sowie die notwendigen Grundstoffe die verbraucht werden. Aktuell erfolgt die Umwandlung (1 zu 1 / Raffiniere Effizienz  ) . Das bedeutet aus 2 Erz + 2 Energie = 2 Metall / 50% Raffinerie Effizient = 1 Metall.

    Hier noch eine Liste der geschlossenen Tickets:

    Freitag, 8. Dezember 2017

    Space Opera: Vorschau auf Version 0.10.0

    Nachdem ich wieder relativ regelmässig dazu kommen an Space Opera zu schreiben, hat das Spiel ein paar Fortschritte gemacht.

    Wie aus dem letzten Posts bekannt handelt es sich bei der Version 0.10 eher um eine Vollständig neu geschrieben Version.
    Dennoch arbeiten bereits einige der neuen Funktionen soweit das ich sie Release kann.

    Die Steuerung der Menus erfolgt wie gewohnt mit der Maus.
    Die Steuerung des Spielers (der Blaue Platzhalterpfeil) über die Tasten W,A,S und D.
    Speichern und Laden über F5 und F9

    Im Spiel selbst gibt es auch eine Konsole die mit F12 geöffnet werden kann.
    Bisher unterstützt die Konsole folgende Befehle:
    - add_energie:
    - add_deut:
    - add_erz:
    - add_metall:

    gefolgt von einer Positiven oder Negativen Ganzzahl und einem Enter.

    Was bereits Funktional Integriert ist:
    Bewegung des Spielers
    Laden/Speichern
    Ressourcenabbau über Scannfunktion
    Veredeln von Ressourcen über Raffinerrie
    Grundzüge der Forschung (allerdings ohne weitere Forschungen oder Module)

    Ich hoffe das ich in den nächsten Woche dazu kommen die Fehlenden Inhalte wie Forschung, Kampf, Sound und Bauen integrieren kann damit die Version 0.10 nicht lange eine Preview bleibt.

    Space Opera StandAlone Previw 0.10 Download

    Über Kritik und Anregungen, als Kommentar oder Mail, würde ich mich freuen.

    Mittwoch, 4. Oktober 2017

    Space Opera Rebuild

    In den letzten 2 Jahren gab es einige große Umbrüche. Sowohl Privat als auch Beruflich. Letztlich habe ich aber wieder Zeit mich meinem kleinen Dauerprojekt zu widmen.

    Ich bin dabei den kompletten unterbau von Space Opera neu zugestalten.
    Was eigentlich einen kompletten Rebuild gleicht. Einer der Punkte ist eine möglichst offene Struktur an Daten. So möchte ich das möglichst viel an Daten und Informationen über XML gespeichert werden.

    Ich bin dabei einige Optionen in XML zu realisieren, z.B. die Auflösung des Spiels:
    1280 x 800

    1600 x 800

























    Ziel ist dabei die XML "selbstbeschreibend" zu machen, im Moment sieht das dann so aus, wobei die Startressourcen noch in eine Eigene XML wandern werden.


    Das Spiel verfügt nun auch wieder über eine Speicherfunktion, wie aus vielen Spielen bekannt ist F5 Schnellspeichern und F9 Schnellladen. Dabei kam heraus das ich überraschend große Menge speichern muss. Das mag allerdings am Format von XML liegen.
    So komme ich bei einer kleinen Karte auf gute 220mb (1000x1000 Felder) während eine große Karte (5000x5000 Felder) auf schlappe 3GB kommt. Wie ich diese Datenmenge kleiner bekomme muss ich mir noch gezielt überlegen.

    Hier noch ein Screenshoot der aktullen Version, dabei ist zu sehen das die Karte - wie bereits ursprünglich geplant - unsichtbar ist. Danach erscheint ein "For of War".



    Dienstag, 15. Dezember 2015

    Space Opera - Rebuild

    Nachdem ich etwas Zeit gefunden habe, bin ich dabei das Space Opera Projekt wieder zu beleben.
    Wobei "wieder erschaffen" eigentlich der besserer Ausdruck ist.

    Der Fernkurs ist zwar noch nicht abgeschlossen, dafür habe ich aber einiges an Grundlagen gelernt die mir effektiv weiter helfen.

    Eine der wichtigen Änderungen ist das Framework, statt XNA wird nun MonoGame eingesetzt.
    MonoGame könnte man als inoffiziellen Nachfolger von XNA betrachten. Das kommt mir entgegen, da ich quasi alle Befehle von XNA übernehmen kann.

    Eine weitere Große Änderung ist die Karte des Spiels.
    Wie in früheren Posts schon angekündigt wollte ich das urpsrüngliche Raster System in eine Isomap ändern. Hier ist das bisherige Ergebnis:



    Das Fenster für Nachrichten und Meldungen wird auch Grafisch überarbeitet, damit das Spiel auch irgendwann etwas hat was man Grafik nennen darf.
    Eine weitere Änderung betrifft den kleinen Button Rechts unten. Ich hab vor das ganze Spiel jetzt rundenbasiert zu gestalten. Dazu aber in späteren Posts mehr.

    Über eine Rückmeldung was ihr zur aktuellen Kartengrafik sagt, würde ich mich freuen.

    Montag, 13. Juli 2015

    Statusupdate

    Seit einigen Monaten ist hier nun nichts mehr passiert.
    Das liegt vor allen an dem C#.net Fernlehrgang den ich absolviere.

    Das ist auch ein Grund warum es mit Space Opera nicht weiter geht.

    Der Lehrgang hat mein Verständnis von C# auf ein komplett neues Niveau gebracht. Vieles verstehe ich jetzt besser, vieles anderes habe ich erst jetzt gelernt. Noch viel mehr muss ich noch lernen.

    Die Konsequenz für Space Opera ist, das ich das Spiel vorerst einstellen werden.
    Mit meinem aktuellen wissen ist es besser, das Spiel komplett neu zu schreiben, als alte Fehler mitzuschleppen oder zu versuchen das ganze Langwierig zu bereinigen. Die nächste Frage ist dann auch, ob als Basis das XNA Framework wirklich noch sein muss?

    Ehrlicherweise fehlt mir für ein solch groß angelegtes Projekt im Moment einfach die Zeit.

    Ich denke ich werde mich an eine Reihe kleinerer Spiele versuchen, die im Umfang deutlich bescheidener sein werden als das, was ich für Space Opera geplant hatte.


    Bis dahin wünsche ich eine gute Zeit, Bradley.

    Sonntag, 17. Mai 2015

    Space Opera - Launcher 0.10.x

    In den letzten Monaten war es hier reichlich ruhig. Das wird leider auch in der nächsten Zeit so sein.
    Dennoch möchte ich einen teil des (irgendwann) kommenden 0.10.x vorstellen.

    Ich arbeite an einem Launcher für Space Opera, der einige Arbeiten übernehmen soll. So sollen verschiedene Auflösungen eingestellt werden können, Updates bezogen und das Spiel an sich heruntergeladen werden könne.

    Das soll in Zukunft bedeuten: Zuerst lädt man den Launcher herunter und Installiert Ihn in ein beliebiges Verzeichnis. Der Launcher wiederum lädt dann das eigentlich Spiel herunter.

    Das Bild im Hintergrund ist im Übrigen mein Desktop. Der Launcher selbst nutzt eine Transparenz.

    Sonntag, 19. April 2015

    Space Opera Release 0.9.0

    Was lange wärt, wird endlich gut ... oder so. Das fertigstellen von 0.9.0 hat sich deutlich länger hinausgezögert als ich es geplant habe. Grund ist zum einem ein Beruflicher Auslandsaufenthalt, zum anderen habe ich mich entschlossen meine Kentnisse in C# auf eine Bessere Basis zu stellen. Ich habe ich mich zu einem entsprechenden Fernstudium angemeldet.

    Das Kampfmenu in 0.9.0 wurde um einige Punkte erweitert. Einen Großteil davon habe ich bereits in einem älteren Post ausgeführt.

    Hier jetzt die komplette Liste der Änderungen:

    Herstellung:
    - Raketen und Granaten müssen jetzt getrennt Hergestellt werden. Wobei 3 verschiedene Typen zur Auswahl stehen: leichte, mittlere, schwere.

    Kampfmenu:

    - Kampfkonsole





    Von Links nach Rechts:
    Waffenmenu (1), Manövermenu (2), Sensoren (3), Energiemanagement (4)



    - Waffenmenu
    Im Waffenmenu lassen sich die Munition, den Feuermodus und die aktive Waffe einstellen.
    Es ist möglich sowohl Granaten als auch Raketen in einer Runde abzufeuern. Allerdings steigt dadurch auch der verbrauch an Energie aus dem Kondensator, je nach Feuermodus, dramatisch.

    1. Öffnet das Menu zur Munitionsauswahl
    2. Öffnet das Menu für den Feuermodus
    3. Der Schaden an der Schildstärke
    4. Der Schaden an der Schildstruktur
    5. Der Schaden an der Panzerung / Hülle
    6. Die nötige Energie aus dem Kondensator pro Schuss.
    7. Der Treffermodifikator.
    8. Wahl der aktiven Waffe


    - Manövermenu
    Manöver beeinflussen das allgemeine Verhalten des Schiffes während eines Kampfs. Allerdings verbrauchen Aggressive und Defensive Manöver mehr Energie als die Standardmanöver.

    1. Trefferchance
    2. Ausweichchance
    3. Nötige Energie aus dem Kondensator




    - Sensoren
    Standardmässig sind die Gegnerischen Schiffswerte nicht zu sehen. Erst wenn man in den Sensoren den Schiffsscann aktiviert hat, bekommt man eine Anzeige der Trefferpunkte.







    - Energiemanagement
    Das Energiemanagement erlaubt auch Energie auf verschiedene Systeme umzuleiten, was zu Boni und/oder Mali führen kann.

    1. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstärke.

    2. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstruktur.

    3. Das verändern der Energiezuteilung für den Antrieb verändert die Ausweichchance des eigenen Schiffes.

    4. Das verändern der Energiezuteilung für die Sensoren verändert die Trefferchance der eigenen Waffen.

    5. Der Energiekondensator gibt die Energie wieder welche Standartmässig vom Reaktor in den Kondensator geleitet wird. Von dort wird die Energie auf die Subsysteme weitergeleitet. Wird die Energie in eines der 4 anderen Subsysteme verändert, wird die Energie aus dem Kondensator genommen. Es fließt also weniger Energie in den Kondensator und steht für andere Funktionen zur Verfügung.




    Sonntag, 1. Februar 2015

    Space Opera Wikipedia

    Ich werde in letzter Zeit immer häufiger nach mehr Informationen zu Space Opera gefragt.
    Um diese, und noch andere, gesammelt zur verfügung zu stellen, arbeite ich neben 0.9.x auch an einer Wiki für Space Opera. Sie ist zu erreichen unter:

    Space Opera Wiki

    Im Moment steht noch nicht viel drin, aber ich arbeite daran.

    Sonntag, 25. Januar 2015

    Space Opera - Kampfsystem - WIP 0.9.x

    Gut 2/3 der arbeiten für 0.9.x sind nun abgeschlossen.
    Das Herstellen der neuen Munition habe ich bereits hier dargestellt.

    Während eines Kampfs gibt es über das Kampfmenu neue Einstellungen die getroffen werden können:

    Im Waffenmenu läßt sich als erstes die Munition für das Bordgeschütz, oder den Raketenstarter wählen. Vorher sollte diese natürlich produziert sein.

    Die Art der Munition beeinflusst die Trefferchance. Leichtere Munition hat eine höhere, schwere eine niedrigere Trefferchance.








    Hier kann man auch den Feuermodus wechseln. Je nach Waffe gibt es unterschiedliche Feuermodi. Die Feuermodi haben ebenfalls einfluss auf die Trefferchance und den Verbrauch an Munition und Energie.








    Im Manövermenu lassen sich 3 verschiedene Manöver einstellen:

    Defensive, Neutrale und Aggressive Manöver. Während Defensive Manöver zwar eure Trefferchance verringer, wird die Ausweichchance dafür erhöht. Bei den Aggressiven Manövern ist das genau umgekehrt. Diese Manöver erfordern allerdings Energie aus dem Kondensator. Das Neutrale Manöver gibt zwar keinen Bonus, verbraucht aber auch keine Energie.


    Das bisher letzte Fertiggestellte Menu ist das Energiemanagement. Hier können für einzelnen Systeme das Energielevel eingestellt werden.

    Die ersten beiden Punkte: Der Schildkondensator und der Schildgenerator können bei Überversorgung einen Bonus auf die Stärke Schildstärke und Struktur geben. Wobei der Schildkondensator für die Schildstärke zuständig ist, und der Schildgenerator für die Schildstruktur.

    Die Überversorgung von Antrieb und Sensoren geben Boni auf Ausweich und Trefferchance. Wobei der Antrieb für die Ausweich und die Sensoren für die Trefferchance zuständig sind.

    Der Kondensator wiederum stellt den generellen Energiespeicher da. Jede Aktion die ihr im Kampf durchführt verbraucht Energie aus dem Kondensator. Die Energie für den Kondensator kann man nicht erhöhen. Die einzige Möglichkeit dafür ist das unterversorgen von anderen System. Diese erleiden dadurch allerdings einen Malus.



    Donnerstag, 15. Januar 2015

    Space Opera - Gedanken zu 0.10.x

    Unabhängig von der aktuellen arbeit zu 0.9.x mache ich mir Gedanken über die aktuelle Raumkarte.
    Sie ist zwar einfach zu erstellen und Händeln, aber Top down ist jetzt nicht so der rennern.

    Deswegen bin ich am überlegen ob es mit 0.10.x nicht eine neue Version der Karte, in 2,5D, geben soll.

    Dabei gibt es ja 2 mögliche Varianten, einmal die Iso Raute:














    oder das Iso Rechteck:














    Würde mich auf euer Feedback freuen, was ihr bevorzugen würdet und warum.

    Nachtrag 16.01.15:
    Ich habe in Gimp mal einen schnellen Prototypen gebastelt wie so eine Karte mit Tiles aussehen könnte:

    Donnerstag, 1. Januar 2015

    Space Opera - Produktionsmenu WIP 0.9.0

    Das erweitern des Kampfsystem, zieht dann doch etwas mehr nach sich, als ich gedacht habe. Im Moment erweitere ich das Poduktionssystem um verschiedene Munitionsarten.

    Eigentlich habe ich das bestehende System komplett neu geschrieben. Ich bin damit noch nicht ganz zufrieden, aber für die aktuelle Anforderung reicht es.

    Wenn man die Raketen in 0.8.x nimmt, dann entsprächen Sie der "Normale Rakete". Neu hinzu kommen jetzt die Leichte und Schwere Rakete. Die Leichte Rakete hat gut 25% weniger Schaden gegenüber der Normalen. Dafür wird Sie eine deutliche höhere Trefferchancen haben.

    Trefferchancen wird es erst ab 0.9.x geben. Jede Waffenart und die entsprechende Munition dazu haben eigene Trefferchancen. Leichtere Munition wird bessere Chancen haben, Schwerere Munition geringere. Auch werden in 0.9.x Agressive, Neutrale und Defensive Manöver komme, welche wiederum einen Einfluss auf die Trefferchance haben werden.

    Freitag, 12. Dezember 2014

    Space Opera - ToDo für Version 0.9.0

    Dank einiger Spieleneuerscheinungen und  Beruflicher Aktionen kam die Entwicklung von Space Opera zu kurz.

    Dafür wird die ToDo Liste immer länger:


    Sonntag, 16. November 2014

    Space Opera Editor & Modding

    Im letzten Post habe ich den kurz den kommenden Editor angerissen. Jetzt mal ein kleiner Videoausblick auf den kommenden Editor.

    Nicht alle Funktionen die ich mir für den Editor vorstelle, kann ich direkt zum ersten Release einbauen. Daher werden die Features nach und nach eingebaut und dann released.


    Samstag, 8. November 2014

    Space Opera - Ergebniss der Abstimmung / Editor

    Die Abstimmung für das Hautpfeature für 0.9 ist beendet und ich möchte mich bei allen bedanken die Teilgenommen haben.

    Das Ergebnis setzt sich wie folgt zusammen:

    Anzahl der Stimmen: 9
    • Komplexer Kampf! (7 Stimmen, 77%)
    • Mehr Weltraum! (2 Stimmen, 22%)
    Damit ist klar das der Kampf in Zukunft deutlich mehr Optionen bereitstellen wird. Die unendlichen weiten ... kommen später ;)

    Ein weiteres Projekt wird der Space Opera Editor sein.
    Ursprünglich war das ganze nur eine Spaß. Einige Freunde fanden den Spaß aber richtig gut. Das Ergebnis wird ein Editor sein der letztendlich alle Variablen im Spiel anpassen kann. Beginnend mit den Startressourcen über die Ressourcen auf der Karte über den Waffenschaden etc.

    Hier mal ein kleiner Ausblick auf die Startressourcen.

    Freitag, 31. Oktober 2014

    Space Opera - Community Abstimmung zu 0.9

    Space Opera soll besser, größer und komplexer werden.
    Um aber nicht ohne Feedback von euch an dem Projekt herum zu entscheiden, stelle ich euch in dem verlinkten Video 2 mögliche Features vor die ich für 0.9 entwickeln und einbauen möchte.

    Dabei sei aber klar gesagt, das Feature was nicht dran kommt, wird trotzdem eingebaut. Nur eben in einer anderen Version.

    Space Opera Community Abstimmung Video

    Ihr habt also die Wahl zwischen folgenden möglichkeiten:

    A) Komplexerer Kampf, Wahl von Ausweichmanövern, Energieverteilung etc.

    B) Mehr Weltraum, Mehr Systeme als nur die Testkarte, mehr Rohstoffe und mehr zu sehen.

    Falls ihr noch ganz andere Ideen, lasst doch einfach ein Kommentar da.

    PS: Danke für´s Voten und dem Interrese an meinem Projekt :-)