Donnerstag, 29. September 2011

Out Topic: TES Morrowind

Jeder dürfte das kenne, man geht sein Regal mit den alten Spielen durch. Irgendwann bleibt man an einem Titel hängen und direkt kommen Nostalgische Erinnerungen von katerstrophalen Niederlange und Heroischen Schlachten zurück.

So passierte es auch mir, als ich die Hülle von TES: Morrowind, in der Hand hielt. Es dauerte nicht lange und auch die beiden AddOns Tribunal und Bloodmoon hatte ich in der Hand.

Da mir bei der aktuellen Informationslage in Sachen C# und XNA irgendwie die motivation abhandten gekommen war zu programmieren. Dachte ich mir: Warum nicht mal wieder so ein "Goldie" spielen.

Gesagt, getan.

Natürlich war mir klar das ein 9 Jahre altes Spiel nun nicht gerade die Augenweide darstellt. Auch wusste ich das direkt nach veröffentlich schon die ersten Texture Replacer kamen, aber ich wollte ja nur etwas spielen.

Nachdem ich also die Charakter Generierung abgeschlossen hatte - es wurde mal wieder eine Magier Bretonin mit dem hang zu Leichter Rüstung und Stabwaffen - machte sich dann doch bei mir ein langes Gesicht breit.

- War der Nebel eigentlich schon immer so nahe, oder isses nur im Spiel gerade so neblich?
- Was hat die Gesichts Texture eigentlich für eine Auflösung? Ich spiele Morrowind, nicht Minecraft !
und
und
und...

Ich warf das Handtuch, warf google an, und fing an nach ein paar Textur replacer und alte Mods zu suchen.

Dann verschlug es mir die Sprache: Es gab ganze Guids die sich damit beschäftigen Morrowind in ein neues Gewand zu kleiden.

Nachdem ich mich da 2 Tage durchgearbeitet habe, mal eine Hand voll Bilder:

https://docs.google.com/leaf?id=0B2q0pIO4RX7EMmU3YWJhYjItNGE1MS00ZWY5LTgzYzMtMzRiODkzNTY3MGU0&hl=de

Dienstag, 20. September 2011

Wie das Leben so spielt ...

Aktuell passiert mal wieder einiges hinter und vor den Kulissen.

Das neuschreiben des Codes ist abgeschlossen, und ich arbeite gerade daran eine Playerklasse zu erstellen un einige Grundwerte des Spielerschiffes bereit zu halten. Diese Klasse, zusammen mit den Positionsdaten wird dann in der ersten Runde als Basisdaten zum speichern verwendet. So taste ich mich immer weiter an dieses "Mysterium der Serilisation" heran ;)

Windows 8 wird per Salamitaktik der öffentlichkeit Präsentiert. Für mich etwas "beunruihgend" ist, das sich Mircosoft über die weitere Zukunf von XNA komplett ausschweigt. Für mich klingt das fast schon wie die stille eines Grabes ...

Kurz um: Ich mache mir Sorgen das Microsoft die weiterentwicklung von XNA stopt.

Wenn das wirklich passieren sollte, was mache ich dann ? Will ich wirklich mit einerm System arbeiten was "tot" ist? Wobei das eigentlich auch schon wieder übertrieben ist. XNA kann durchaus weiterverwendet werden. Es wird eben nicht mehr weiterentwickelt.

Trotzdem bekomme ich bei diesen Gedanken Bauschmerzen.
Ich weiß nicht wie lange sich die Entwicklung von Space Opera hinziehen wird. Einige Jahre mit Sicherheit. Ich bin einfach mal so optimistisch und gehe davon aus das ich solange Motivation haben das Projekt weiter zu führen.

Durch das Forum von http://www.xnamag.de/ bin ich auf diese Seite gestossen: http://www.deltaengine.com/.

Nach dem groben sichten der Features muss ich sagen das sich dieses System äusserst reizvoll präsentiert. Open Source ist dabei nur einer der Interresanten Punkte. Die Public Beta der Engine wird voraussichtlich am 30.09.2011 sein.

Meine Strategie ist damit eigentlich vorgegeben: Weiterarbeiten bis zum 30.09.11 mit XNA. Gibt es in der zwischenzeit Negative Signal von Microsoft für XNA oder bis zum Monatsende gar keine, werde ich defentiv wechseln.

Ich werde zwar meinen Code auf die Engine anpassen müssen. Was im klartext bedeutet, neu anfangen, einarbeiten, zweitverlust und und und ...

Nunja ... wie das Leben eben so spielt ...

Montag, 15. August 2011

Woran wird gearbeitet ?

Wieder ist ein Monat rum, und wieder habe ich nichts zum vorzeigen ...

Aber damit es mal einen Stand gibt: Woran arbeite ich gerade ?

Aktuell schreibe ich immer noch meinen Code neu. Im zuge dessen gehe ich gerade auch einige Punkte an die mir seit langen unter den Nägeln brennt:

-Ordentliches OOP
Mein alter Code hatte ziemlich viel ähnlichkeit mit Spaghetti: Einen Haufen durcheinander mit ein paar leckeren Funktionen, der Rest war Soße. Mein neuer sieht da eher aus wie eine Schranksystem von Ikea: Einfach, funktionall und streng Modular. Also ein klarer Fortschritt fürs Programmieren.

- Das Beenden des Spiels über ein Menu
Es klingt eigentlich sehr simpel, hat aber doch gut eine Woche Hirnschmalz gebraucht bis ich hier eine Lösung gefunden habe. Letztendlich war es eine simpler 4 Zeiler an Code mit dem ich das Problem gelößt habe.

- Das Auslesen von Text aus einer Datei
Warum wollte ich das? Tja, ganz einfach, ich will mein Spiel ersteinmal in 2 Sprachversionen veröffntlichen, Deutsch und Englisch. Das ich Text nicht im Code, sondern in einer seperaten Datei speichere war dafür die Grundvoraussetzung. Auch dieses Problem konnte ich vor kurzen lösen.

- Laden und Speichern
Ein weiteres Dauerthema und aktuell der letzte Punkt der mir einige Sorgen bereitet. Ich kann diesen Punkt aber erst aktiv angehen wenn ich meinen bestehenden Code neu geschrieben habe.

Mittwoch, 20. Juli 2011

Tutorial: Was ist OOP

Ein meinem Eintrag "Zu gut gemeint ..." habe ich davon Berichtet das ich das Prinzip von Objekt Orientierter Programmierung (kurz: OOP) noch nicht vollständig verstanden/verinnerlicht habe.

Zumindest an dieser Front gibt es einen kleinen Sieg. Verhältniss mässig lange habe ich nach einen simplen Tutorial, oder eher Lesestoff, gesucht um hier den durchblick zu bekommen. Letztendlich bin ich auf dieses PDF File gestossen: Objektorientierung

Für sich allein genommen ist dieses 107 Seiten starke Werk aber nicht zu gebrauchen. Diverse "Hello World" Tutorials müssen trotzdem abgearbeitet werden. Da es diese wie Sand am Meer gibt werde ich darauf nicht weiter eingehen.

Zusammenfassend kann man sagen das dieses Werk - hier mein Ausdrücklichen Dank an den Schöpfer - mir doch die ein oder andere Erleuchtung gebracht hat.

Mittwoch, 13. Juli 2011

Wenig Zeit ...

Ursprünglich hatte ich mir vorgestellt so etwa alle 2 Wochen eine aktualisierte Version meines Projekts online zu stellen. Da ich aber Berufsbedingt pendler bin, und auf meiner "Hausstrecke" sich aktuell eine Baustelle an die nächste Reiht - diverse Unfälle lassen wir mal aussen vor - komme ich vor lauter fahrerei kaum dazu abends den Code weiter zu bearbeiten.

Davon mal ab das ich mir ja vorgenommen habe das Modell der Fregatte komplett neu zu machen.

Spielerfregatte WIP 001
Da es mit dem Code nicht wirklich weitergeht, gibt es wenigstens ein WIP ( Work in Progress ) der Fregatte. Alles noch reinlich grob und sehr unfertig.

Die Kommandobrücke habe ich ziemlich gleich gelassen. Oben drauf soll die Radarschüssel kommen. Natürlich währe es schick wenn sie sich dabei auch noch um sich selbst drehen würde.

Der Berreich vor der Brücke habe ich mal als Raketendepo angelegt. Ursprünglich waren diese auf Back und Steuerbord. Hinter dem Kommandoturm, im eigentlichen Rumpf habe ich zu beiden Seiten eine Hangaröffnung vorgesehen. Sofern es irgendwann mal soweit ist, sollen dort produzierte Kleinstschiffe und Drohnen starten. Eventuell auch Erzverarbeitende Schiffe wieder andocken.

Ich bin hier noch am überlegen ob ich ein reales Schott dahin baue was entweder zweiteilig aufschwingen soll, oder sich zweiteilig nach links und rechts beiseite schiebt. Als alternative mache ich es wie in Star Wars und bau dort einfach ein Kraftfeld hin.

Tja das ist also mal der bisherige Stand. Mal schauen was die Zeit noch bringt.

Montag, 4. Juli 2011

Ein paar Bilder

Wie Barkkor in seinem letzten Kommentar bemängelt hat, gibt es keine Bilder zu sehen. Dem will ich abhilfe leisten.

Da man den Titelscreen schon sehen konnte, spare ich mir ihn und beginne mit dem Hauptmenu:

Space Opera Hauptmenu

Im Moment noch reichlich duster ...










Der Spielschirm

Tja, oben ne Leiste mit Ressourcen. Energie, Roherz, Metall und Nahrung / Biostoff. Letzteres wird wahrscheinlich rausfliegen. Unter der Ressourcenleiste, die Menus.
Bisher ist nur das Baumenu als Hintergrundild vorhanden.
Rechts die zukünftige Info / Aktionsleiste. Alle wichtigen Schiffsinformationen, oder möglichen aktivitäten sollen dort mal hinkommen.

In der mitte, ziemlich offensichtlich, das Model der Fregatte. Reichlich fehlerbehaftet, nackt und irgendwie argh Kantengeglättet...

Baumenu
Das Baumenu... reichlich überdimensioniert in der breite.
Rechts oben im freien Feld, sollen später nette kleine Bildchen der Baubaren dinge angezeigt werden. Ich bin hier am überlegen ob dort sich drehende 3D Modelle ihren platz finden sollen.

Darunter soll dann jeweils eine kleine beschreibung kommen. Schließlich soll es doch enorme Vorteile haben, zu wissen was man baut.

Der riesige Berreich links wird dann die Auswahlfläche. Sprich: Was will ich bauen, wie lange dauert der Krempel und was brauch ich dafür. Der Forschungsscreen wird dann eigentlich genau so aufgebaut werden.

Speichern
Mein derzeitiges Sorgenkind. Der Speicherscreen. Der Button Hauptmenu wird weiter nach unten wanden und erstmal 5 Speicherslots den weg frei machen.

Sofern bei mir irgendwann das verständniss kommt wie ich den Code zum Speichern und laden einbauen kann.

Beginnender Größenwahn ...

Am Wochenende hatte ich einen kleinen Erfolg. Das ganze fing mit frustration über das Laden und Speichern an. Trotz Hilfe aus dem Forum, und einiger Tutorials komme ich hier einfach nicht auf ein funktionierendes Ergebnis. Um die Motiviation zu erhalten habe ich das Thema wieder bei Seite gelegt, und mich aus Spass an ein anderes Gebiet gewagt. 3D!

Ich habe das 3D Modell der Fregatte für Space Opera erfolgreich in 3D auf den Schirm gezaubert. Aber nicht nur das, nein ich habe es auch geschafft das Ganze über W,A,S,D zu steuern. Das ganze natürlich erstmal in einer Testdatei, mann will sich schließlich nicht den Code zerdeppern den man bisher mühevoll zusammengestückelt hat.

Beflügelt von dem Erfolgt - und wie simpel es wahr - habe ich mir gedacht:" Hey warum mache ich nicht gleich mein komplettes Spiel in 3D ..."

Der geneigt Leser wird spätestens hier denken:"Mach erstmal Grundlagen..."

Ähm ja ... Grundlagen sind wichtig, klar kein Thema, motivation und vor allem Spass auch :) Das ich dadurch aller wahrscheinlichkeit nach die Entwicklungseit vervierfacht habe stöhrt mich recht wenig. Ich hab schließlich keinen festen Zeitplan.

Dazu muss man allerdings auch sagen das dass Schiffsmodell im jetzigen zustand einfach nicht zu gebrauchen ist. Das hatte ich im letzten Eintrag auch mal kurz erwähnt. Ich habe mich also mal drangesetzt und ein paar Skizzen für den Rumpf erstellt. Diesen erstelle ich jetzt erstmal Stück für Stück.


EDIT:
Ein Bild des 3D Modells aus der Testdatei:

Sonntag, 26. Juni 2011

Space Opera 2

Vor rund 15 Tagen habe ich mein Projekt "Space Opera" das erste mal vorgestellt. Damals hab ich von einer pre Alpha gesprochen, im nachhein ein Fehler. Demo hätte besser gepasst, deshalb will ich hier auch nicht weiter von einer pre Alpha sprechen sondern von einer Demo ... oder doch eher von einem  "Work in Progress"?
Mitlerweile konnte ich ein paar sachen einbauen:
  • Einen Titelscreen
  • Ein Screen für das Hauptmenu, laden und speichern
  • Die Maus ist nun kein roter Punkt mehr sonder ein Ding das mehr wie Zeigegerät aussieht
  • Etwas Farbe in Form von nun Bunten buttons
  • Im Hintergrund wurde einiges an Code geändert ... naja eher komplett umgeschissen, gelöscht, verschoben, wegkommentiert und und und ...
Die Farbgebung mit dem blau ist im moment eher ein Gedankenspiel, für das Arbeiten gefiehl mir das recht gut. Ob ich die Farbe aber noch ändere weiß ich nicht. Zumindest hat die Oberfläche nicht mehr den Scharm einer Excel Tabelle.

Leider ist mir nach dem erstellen des Builds aufgefallen das die beiden Buttons im Spiel mit "Erzmission" und "veredeln" nicht mehr gehen. Da scheine ich wohl etwas zu viel auskommentiert zu haben... ^_^'
 Diese Buttons werden aber über kurz oder lang ohnehin verschwinden bzw. das "Erzmission" Button wird in ein Menu verschoben an ausführbarken aktionen des Spielers, und das "Veredeln" wird in ein noch zu erstellendes Produktionsmenu verschoben.

und hier der Downloadlink für das Build 0.0.0.2 nicht zu vergessen die To do Liste

Mit dem 3D Modell der Fregatte habe ich so meine Sorge, ich weiß nicht was ich damals für einen nonsens gemacht habe, aber einige Flächen sind nicht mehr mit den anderen verbunden. Davon mal ab das ich noch einige optische verschönerungen einbauen sollte ... ne ordentliche Textur währe nich schlecht... was das Design angeht möchte ich mich ein wenig an den Homeworldschiffen orientieren. Mir gefällt das sehr gut. Allerdings sind grafische Spielereien wie 3D einbindung derzeit überhaupt nicht in sicht.

Donnerstag, 23. Juni 2011

Ein kleiner Rückblick

Ich wollte einfach mal ein kleines Spiel vorstellen das ich ganz am Anfang mit Hilfe eines Youtube Tutorials programmiert habe. Leider finde ich die Videos nicht mehr, sonst würde ich sie verlinken.

Der Name ist "Klickspiel" wenig einfallsreich, aber hey, der Name ist Programm :)

Tja was ist ist zu machen ?
Man muss einen Punkt fangen. Hat man ihn mit der Maus erwischt, bekommt man Punkte.
Erwischt man ihn nicht, werden einem Punkte abgezogen.
Der Punkt selbst, verändert sowohl seine Position als auch seine Geschwindigkeit und größe bei jedem neuem Start bzw. bei jedem draufklicken.

Montag, 20. Juni 2011

Zu gut gemeint ...

Aktuell geht das programmieren eher Zeilenweise voran. Hauptproblem: Ich scheine das Prinzip von Objekt Orientierte Programmierung, kurz OOP noch nicht vollständig verinerlicht zu haben.

Das Ergebnis war ... reichlich nervend. Nachdem ich seit Mittwoch letzter Woche nicht voran gekommen war, habe im Forum nach Hilfe efragt, nur um festzustellen das ich es wohl "zu" gut gemeint habe.

Oder anders gesagt: In meinem bestreben meinem Code aufgeräumt zu halten, habe ich ihn so aufgeräumt das er nicht mehr Funktionieren konnte... naja ... alles zurück auf anfang und nun kann ich weitermachen mit den Hauptmenu. Hier geht mein dank an die Leute von http://www.xnamag.de/ die mir dabei helfen meine Schwächen und Probleme zu lösen :)

Einen vorläufigen, und auch recht Monochronen, Titelscreen habe ich nun für mein Spiel:

Space Opera Titelscreen - vorläufige Version

Dreh und angelpunkt des ganzen Spiels, ist dieses kleine nette Raumschiff. Eigentlich entstand das Schiff in einem anderem zusammenhang. Da ich es mir aber angewöhnt habe, arbeiten - selbst W.I.P.s - nicht zu löschen hab ich wenigstens ein halbwegs brauchbares Bild. Damals habe ich das Schiff als Fregatte eingestuft. Ich denke diese Einstuffung behalte ich ersteinmal bei. Farbe reiche ich nach ;)

Wie immer die To do Liste

Montag, 13. Juni 2011

Space Opera

Ich habe nun mit einigen kleineren Dingen Erfahrung gesammelt und bin nu bereit mich etwas größerem zu stellen.
Ich versuche mit an einem eigenen Computerspiel. Klingt jetzt erstmal beeindruckend so eine Aussage in die Welt zu schmeißen.

Recht wenig beeindruckend ist das was ich nach einer Woche zusammengeschrieben habe. Ein paar Bildchen sind provisorisch zu einem GUI zusammen gestückelt, ein paar Buttons gibt's die sogar was machen, und es gibt noch unendlich viele Baustellen.

Um den überblick zu behalten, habe ich mal angefangen einen To do Liste zu schreiben.

Aber mal zu Spiel selbst: Was soll es mal werden ?
Ich habe mir vorgenommen eine Art 2D Homeworld mit einer art Survival Modus zu schaffen.
Okay ... besonders viel gesagt ist damit noch nicht, aber ich stehe ja noch am Anfang.

und hier der Link zur pre pre pre pre pre pre pre Alpha ;)
Space_Opera_pre_Alpa_Build_0.0.0.1

Dienstag, 11. Januar 2011

Ein neues Projekt

Lange Jahre habe ich großen Spaß an EVE Online gehabt.
Nun möchte ich ein Tool für dieses Spiel programmieren. In der ersten Version soll es möglich sein, den genauen Material und Zeitaufwand beim bauen von Schiffen zu kalkulieren.

Das GUI des Tools ist soweit fertig das ich anfangen kann zu programmieren. Da das GUI alleine lauffähig ist, stelle ich es als Demo für das kommende Tool Online.

Die Datei ist im rar Format gepackt und über Rapidshare zu laden.
EVE_ProdManager_GUI_Demo

Sonntag, 9. Januar 2011

Der erste Eintrag,

So startet also mein neuer Blog.
Vielleicht sollte ich aber erstmal bei mir anfangen, oder besser gesagt: Was soll dieser Blog eigentlich?

Da ich derzeit recht viel Zeit habe, habe ich mich entschlossen die Programmiersprache C# zu erlernen. Damit ich nicht nur Sinnfrei etwas schreibe und es irgendwo auf meiner Festplatte verstaubt, kam mir der Gedanke doch ein paar "relativ" nützlich Tools und Programme zu schreiben.

Das erste Tool das ich selbst geschrieben habe und hier vorstellen möchte, dient der Berechnung von Rohrleitungsdurchmesser.

Es ist wirklich simpel gestrickt. Einfach die m3/h und die Gewünschte oder erwartete Fließgeschwindigkeit in m/s eintragen, und schon wird einem der Durchmesser in mm Ausgegeben.

Eine Installation ist nicht erforderlich, allerdings ist die Datei im rar Format gepackt.
Durchmesser_0.1.rar

Mangels alternative wurde die Datei auf meinen Rapdisharekonto hochgeladen.