Sonntag, 7. Oktober 2012

Space Opera - Baumenu

Lange war es ruhig hier auf dem Blog, nach einer Pause und einigen stressigen Wochen arbeite ich wieder intensiv an Space Opera weiter.

Getreu dem Motto "Back to the roots" habe ich den 3D Part komplett gestrichen und Arbeite aktuell rein 2D. Ein Segen wie sich heraus gestellt hat.

Das GUI das ich schon für den 3D Part erstellt kann ich Problemlos weiterverwenden. Um allerdings im nachhinein keine Probleme zu bekomme habe ich einen etwas älteren stand als Basis genommen an dem ich weiter arbeite.

Aktuell arbeite ich am Baumenu der Fregatte:
Die Bilder sind soweit alles Dummy´s. Grafische Pracht hat gerade keine Priorität. Aktuell ist das Schiff in 3 Bereiche aufgeteilt. Bug, Rumpf und Antrieb. Eventuell kommt noch eine vierte Sektion hinzu für Support.

Der Status den man hier auf dem Screen sieht ist bereits sehr weit. Mit den 3 Buttons unten lassen sich jeweils neue Schiffssektionen auswählen. Die werte sind ebenfalls hinterlegt so das eine neue Bugsektion andere Werte bringt als die aktuelle.

Ebenfalls habe ich eine Vorschaufunktion eingebaut. Schwebt die Maus über einen Button, wird die aktuelle Sektion gegen die neue Sektion ausgetauscht. Ebenfalls ändern sich dann die Werte. Im Späteren Spiel sollen auch die unterschiedlichen Sektionen grafisch auffallen, nicht nur durch die Werte.

Der kleine graue kasten in der Antriebssektion deutet es schon an, die einzelnen Sektionen lassen sich auch noch mit verschiedenen Modulen aufrüsten. Beispielsweise einen Leistungsstärkeren Reaktor der mehr Energie für die Bordsysteme Bereitstellt. Diese Energie verbrauchen die anderen Module.

Ich habe hier auch etwas mit Hilfetexten Experimentiert und freute mich wie einfach die Grundlegende Funktion dafür einzubauen war.

Was ich hier noch fertig bauen muss ist die Auswahl eines neuen Moduls. Dann noch die Modulslots verteilen und eine Bauwarteschlange schreiben.

Samstag, 24. März 2012

Klickspiel und EVE Online - Produktionsmanager

Phu ... der Monat ist fast rum und ich habe noch gar nichts geschrieben.

Das kann ich so nicht stehen lassen.

Also was hat sich bisher getan:

Die Überarbeitung meines Klickspiels läuft weiter. Es ist allerdings äußert zäh sich mit diesem riesigen GameStatesample von MSDN herumzuärgern.

Als kleiner Stimmungsmacher habe ich mir ein altes, eingemottetes Projekt wieder hervorgeholt.
Der EVE Online Produktionsmanager.

Ein Blick auf das noch unfertige GUI
Es gibt für EVE gefühlte Tausende Manager wie meinen. Warum das ganze also?
Weil es mir Spaß macht. Bisher habe für solche
Berechnung ein Exceltool gehabt. Ich finde mein Manager sieht schon mal deutlich schicker aus als Excel :D





Wo stehe ich aktuell mit dem Tool? Das GUI ist zu etwa 75% fertig. Bei der Positionierung bin ich mir noch etwas unschlüssig ob ich das so machen will.
Wie man schön sehen kann habe ich den Explorerbaum für Amarr aufgeklappt. Für die Amarr muss ich stand Heute noch die benötigten Ressourcen für die Battleships eintragen, dann habe ich zumindest die Amarr T1 Schiffe komplett.

Caldari, Gallente und Minmatar fehlen da noch komplett.

Im Hintergrund habe ich etwa 10% der Berechnungen fertig. Ist aber im Endeffekt nur eine Fleißarbeit bis das Tool fertig ist.


Donnerstag, 23. Februar 2012

Neuausrichtung

Das in letzter Zeit einige Rückschläge habe hinnehmen müssen bzw. das einiges nicht so Funktioniert hat wie ich wollte hatte man ja lesen können. Ebenso das sich bei mir einiges an Frustration über mein nicht-können angestaut hat. Das Gipfelte dann vor kurzen darin das mein Komplettes Wochenende im Eimer war.

So konnte und durfte das nicht weitergehen. Offensichtlich muss ich einen so jämmerlichen Eindruck gemacht haben das sich ein guter Freund genötigt sah mir den Kompass neu einzustellen.

Nunja ... es gewirkt. Space Opera wird vorerst auf Eis gelegt.
Dafür wird ein altes Spiel was ich gaaaanz zu beginn Programmiert habe wiederbelebt und weiter ausgebaut.

Hier der Downloadlink zu ursprünglichen Version von "Klickspiel"

Das Spielprinzip ist ziemlich simpel.
Man muss auf den sich bewegenden Punkt klicken. Schaft man das, bekommt man Punkte gut geschrieben. Schaft man das nicht, werden Punkte abgezogen. Bei 0 Punkten beendet das Spiel.

Ich möchte das Simple weiter ausbauen. Zuerst soll mal ein anständiges Hauptmenü erstellt werden. Dann drei Schwierigkeitsgrade, und was mir sonst noch so einfällt.

Viel Spaß bei Spielen :-)

Dienstag, 14. Februar 2012

GameStateManager, Content Unload und Frustration

Durch Zufall habe ich ein ziemlich großes Problem in meinem aktuellen GamestateManager gefunden.

Vereinfacht gesagt ist ein GamestateManager ein Code der die verschiedenen Screens verwaltet. Wenn ich das Spiel starte, soll zuerst ein Screen kommen mit dem Titel des Spiels, dann einer für das Hauptmenu, im anschluß daran der für das Spiel, Laden, Speicher etc.

Jeder dieser Screens hat seinen eigenen Inahlt. Im Titelscreen ist das nur ein Hintergrund und ein kleiner Text für die Versionsummer.
Im Hauptmenu wird das dann schon komplexer, Bilder für Buttons und Rectangels um diese zu bedienen, dazu noch funktionen für das einfärben bzw. austauschen von Buttons. Nicht zu vergessen das daß anklicken eines Buttons wiederum einen neuen Screen auslöst.

All diese Bilder, Funktionen etc. benötigen Speicher. Nachdem man das Spiel gestartet hat, braucht man aber weder den Titelscreen, noch den Hauptmenuscreen. Diese sollten aus dem speicher entfernt werden. Dafür ist dann wieder der sogenannte Garbage Collector in C# zuständig.

Mein Problem ist jetzt allerdings: Klicke ich im GameScreen auf eine bestimmte freie Stelle, löse ich eine aktion aus die im HauptmenuScreen verbaut ist. Da GameScreen und HauptmenuScreen von ein andere getrennt sind, sollte eine solche reaktion unmöglich sein.

Die einzige Erklährung die ich dafür habe ist die, das daß Hauptmenu nicht aus dem Speicher entfernt wird.

Mitlweile habe ich mich damit abgefunden das ich wohl meinen gesamten Code zum dritten mal schreiben muss. Diesesmal aber erst, nachdem ich mir ein neues Sample zum GameStateManager angesehen habe.

Samstag, 4. Februar 2012

Space Opera Concept Grafic


Da es nicht gut ist wenn ich mir den Kopf mit Laden & Speichern zermartere, hab ich mal mein altes Grafiktablett herausgekramt und mich mal an einer Concept Grafic für Space Opera versucht.

Immerhin ne nette Sache wenn man keine Lust hat direkt zu modellieren und das Programmieren einen ebenfalls gerade frustet.


Laden und Speichern die Xte ...

Ich weiß wirklich nicht warum ich mich mit manchen Sachen so dermaßen schwer tue. Ich war am Anfang doch ziemlich Happy als es mir mit Hilfe eines Tutorials gelang eine einfache Binär Speicherung nachzubauen. Binär deshalb, weil ich mich mit den anderen Tutorials schwer getan habe. Mein Gedanke war dann, kannst du erst Binär Speichern sollte der weg zu XML nicht mehr schwer sein. Nach etwas herum experimentieren war ich dann so sicher darin das ich diese Funktion endlich in SO einbauen wollte.

Aus irgend einem Grunde hat der Compiler das dann verweigert. Immerhin hat er mir mitgeteilt das ich das ganze von Binär auf XML ändern soll. Das war auch soweit kein Problem. Nur poppten dann eine ganze Reihe an anderen Fehlermeldungen auf. So etwas ist einfach frustrierend.

Ich werde dann wohl weiter lernen müssen, irgendwann komme ich noch dahinter ;-)

Dienstag, 24. Januar 2012

Space Opera Gedanken - Der Weltraum

Meine Ur-Vorstellung des Weltraums von Space Opera war eine Tilebasierende 2D Karte, klickte man dann auf einen Tile, sollte zu einer 3D Sektorsicht gewechselt. Dort sollte dann das Kämpfen , Ressourcen abbauen etc. ablaufen.

Nach einem schnellen Testlauf in Sachen 3D, entschied ich mich dann um und Space Opera sollte komplett 3D werden. Natürlich sollte das dann keine Einfache 3D Welt werden. Ich wollte komplette Sonnensysteme bis hin zu Asteroidengürteln mit einzelnen Felsbrocken erschaffen. Natürlich sollte dann jeder X-beliebige Punkt an fliegbar sein. Auch wenn das bedeuten würden 100 000 000km lang auf gar nichts zu treffen. Der Weltraum ist eben größtenteils leer.

Nachdem dann mein Größenwahn sich etwas gelegt hat, meldete sich mein Verstand und machte mir sehr schnell klar wie unendlich viel Arbeit hinter dieser Idee steckt. Also war das im Endeffekt Zeitlich nicht um zusetzten.

Ich gebe ohne weiteres zu das ich mich bei der Lösung vom MMO "EVE Online" habe inspirieren lassen. Die aktuelle Lösung sieht so aus: Von jedem Sonnensystem wird eine 2D Karte erstellt, auf der Planten, Asteroidenfelder und sonstige Orte bequem und schnell erreicht werden können. Allerdings werde ich hier kein vollständiges Sonnensystem erstellen. Fliege ich zu einem Planten, so lande ich im Beispielsweise in einem Orbit von 10 000km. Man hat also als Hintergrund einen schönen Planeten und dann wird quasi die "Bühne" befühlt. Hier schlage ich den Bogen zur X Reihe von Egosoft. Dort kennt auch jeder die verschiedenen Sektoren. Da hier allerdings keine Sprungtore an den "Grenzen" des Sektors stehen, sollen diese viel offener wirken.

Damit aber auch etwas Abwechslung gegeben ist, überlege ich eine Art Erkundgssystem einzubauen. Man scannt ein Sonnensystem ab und kann dann im System weitere unerforschte Punkte finden. Das kann zum Beispiel ein weiteres Asteroidenfeld sein, das Wrack eines Raumschiffes oder aber eine Piratenbasis, vielleicht aber auch nur ein Schmugglerzentrum.

Natürlich soll der Spieler nicht nur in einem Sonnensystem feststecken. Sonnensysteme sollen untereinander durch Sprungtore verbunden sein. Eventuell wird man auch über einen eigenen Sprungantrieb verfügen oder auch eigene Sprungtore errichten können. Durch das verbinden verschiedener Sonnensysteme könnte sich ein Lokaler Cluster aufbauen, der wiederum in einer größeren Ansammlung von Clustern angehört, und so weiter und so weiter.

Ich denke ich kann mit diesem System 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen:
1. Der Programmieraufwand dieser "Raumsektoren" hält sich deutlich in grenzen als etwa ein Komplett Simuliertes Sonnensystem
2. Theoretisch könnte ich mit jedem Zukünftigen update mehr "Weltraum" einbauen.